建筑的最初功能在于满足人类避风遮雨以及寻求舒适生活的基本需要,不同的文化衍生出不同的建筑种类,起初是由于不同的气候条件,继而是不同的宗教信仰和经济体系,人们通过使用当地最容易得到的建筑材料,逐渐塑造出不同的“传统”和具有地方特色的建筑风格。
建筑还蕴含着许多其他的含义,作为一门“艺术”,它的价值远远超出房屋本身。建筑作为历史,历经风雨依然不倒的纪念碑、城堡、宫殿、教堂凸显着国家、民族、权力与宗教的权威。建筑更以其达到的高度与跨度,记载着人类科学的发展和技术的进步,成为高度文明的标志。
建筑一方面面向历史,像任何实践性的技术一 样,曾经出现过的经验与技术会被不断地采用;另外一方面又是面向未来的,渴望创造力的发挥,从创新中体会愉悦和兴奋。
在现代建筑设计当中,需要通过恰当的建筑表现才能预测建筑物建成之后的实际效果,因为开发商们需要确切地了解建筑的影响效果、后期建设细部的质量、材料的类型,更需要了解建筑对城市、风景的影响,即便是建筑师自己,也需要在脑海中或者图纸中进一步看到更加具体的效果,以便于推敲自己的设计是否合理,所以,随着市场的需要而逐渐产生了建筑绘画也就是建筑表现图。由于设计的方案仅仅停留在蓝图上面,不容易直观地认定和评价,因此设计师为了将方案完整地向世人展现出来,而采取了绘画的手段,将设计反映在画布或者纸上。从早期的铅笔素描或油画,到后来的马克笔、喷笔、丙烯、蜡等效果图。工具、材料和手法之所以一直在改进,无非是为了达到更好的视觉效果以及更高的效率。一直到 20世纪70年代末,计算机的出现为建筑表现的突飞猛进写下了浓墨重彩的一笔。算机图形图像(CG)以其完全仿真的视觉效果、尺度的准确性、修改的便利,弥补了以往手的不足,从而让设计师可以更加确切地看到设计中需要改进的地方,提高了设计的质量。
这个行业从诞生业质区生的斯实之”。其他几深都高不开强有力的铁件正月而计算机上的建筑可现化的那天起,就一直离不开名软件AutoCAD和3ds Me
一个软件巨人一 -Autodesk以及Autodesk旗下的主业务,不仅在3ds Max软件本身加入Max.今天,建筑可视化软件已经成为Autodesk公司一项非常重要的丁许多方便建筑可视化领域的应用工具与特殊功能例如“光能传递”、“建筑材质”、“染到纹理”、“打印大小向导” 、“ 文件关联”、“ 参数化建筑模型”等), 而且从全部的产品线来说,也形成了比较成熟的流程体系。除了久负盛名的
AutoCAD,后来又出现了专为建筑服务的VIZ,以及后来Autodesk收购了的建筑可视化软件中著名的Lightscape, 并吸收了其光能传递核心技术,最近又出现了在将设计图纸转换为3D模型方面更为便捷的Revit,这些都进一步证明了Autodesk公司在建筑可视化领域无与伦比的优势与实力,再加上与3dsMax软件互相配合的一些高效便捷的第三方渲染器,更加巩固了Autodesk在建筑可视化领域的主导地位。这一点可以从国内外众多的建筑表现公司所选用的
软件产品上得到验证。
事实上,Autodesk的产品几乎占据了整个建筑可视化领域,并且已经形成了一套行业制作规范和项目工作流程,比如制作室内外效果图的基本工作流程是:在AutoCAD中完成建筑图纸的设计工作,经过精简后导入3ds Max,按照图纸的形态进行建模,然后给予摄像机以便于定下构图与视角;接下来给物体赋予材质,调整灯光,最后渲染输出。建筑动画的流程与之类似,但需要完成更多包括创意、脚本、预演和摄影机动画等步骤的工作。当然为了能够制作出更为精致的效果图,人们并不能仅仅局限在Autodesk的产品线上,还可以使用建模更为简洁SketchUp软件、第三方渲染器VRay、后期处理软件Photoshop等。
1.5建筑效果图的制作流程
从技术角度出发,制作建筑效果图大致可以分为5个阶段,即建模阶段、编辑材质阶段、设置灯光和相机阶段、渲染阶段以及建筑效果图后期处理阶段。
1. 建模阶段
建模阶段是制作建筑效果图的第一个阶段,此阶段主要是根据建筑平面图或立面图在3dsMax中制作建筑效果图的基本模型,在这里创建的建筑模型通常称为“线架”。获取线架的方法除了直接在3dsMax中利用各种创建、修改命令之外,还可以将使用AutoCAD制作的建筑平面图导入到3ds Max系统中,再通过点的焊接、线的修改、面的挤出等操作得到一个较为精确的建筑效果图线架,还可以把AutoCAD制作的建筑平面图导入到SketchUp 软件中,在SketchUp中进行线架的创建,完成以后再导入到3ds Max系统中进行材质和灯光等的制作。
在建模阶段要注意两点:一是精确,二是精简。所谓精确就是指制作的模型尺寸要尽量和原图纸尺寸在比例上协调一致。 在没有原图纸数据支撑的情况下,比如说些家具, 也要特别注意常用家具的一般尺寸, 为了方便大家学习,下一章节将介绍常见空间尺寸和家具尺寸;所谓精简,就是在精确的基础之上,尽量优化操作过程,对于视距较远的物体,在制作上可以粗略些,对于不在视线范围内的物体,可以不做,这样既提高了作图的速度,叉减少了建筑线架的点面数。
2. 编辑材质阶段
编辑材质阶段是制作效果图的第二个阶段,好的材质能更真实地体现建筑材料及其建筑风格,给人身临其境的感觉。制作一个真实的材质不是一件容易的事情, 同一个材质, 在不同的气候、不同的光线和不同的场景中的表现是不一样的,如图。这就要求大家要有敏锐的观察力,要对身边的物体多观察,多思考。
3. 设置灯光和相机阶段
灯光是建筑效果图的灵魂。即使有精确的建筑模型和真实的材质表现,没有好的灯光表现一切将失去意义,没有灯光什么物体也看不到,没有好的灯光表现,也就不会有场景的空间感,也就反应不出场景所处的气候、时间,画面的情绪也是由灯光来反应的,因此,灯光是关系到建筑效果成败的关键。在设置灯光时,应根据不同的场景要求去选择合适的灯光类型。-般情况下,室外灯光的设置比较简单,可选择目标平行光作为场景的主光源来模拟太阳光,再相应地加入几盏其他类型的灯光作为辅助光,配合主光源照壳场景即可,而室内场景的灯光设置相应复杂一些。 同时,白天的灯光效果要比夜晚的灯光效果谷易设置一些。 这在后面的实例制作中可以体会出来。总之,灯光的设置在整个效果图的制作过程中是较难把握的,需要多做练习,多做总结,设置场景灯光后的效果如图。
与灯光相比,相机的设置就简单多了,通常我们都是通过设置目标相机来观察场景的,通过视角的调整,主要解决画面构图的问题,从而可以得到不同的效果图,例如俯视鸟瞰效果图、近点仰视效果图等。
4.渲染阶段
这一阶段主要是解决用什么渲染器的问题,本书主要选用的渲染器是目前非常流行的VRay渲染器。渲染般分为两个阶段:一是测试渲染阶段,二是成品渲染阶段。测试渲染阶段其实在材质和灯光的设置阶段就已经开始了,比如,要想看到当前材质的效果,可能就需要进行一次渲染,只有渲染之后才能看到当前所设置的材质在物体上的最终表现,这时候的渲染需要的速度非常快,所以一般就会设置比较简单的参数,通常称其为测试渲染。当所有的材质和灯光在测试渲染都通过了以后,才会把渲染的参数提高,进行成品图的最终渲染。
5.后期处理阶段
要想得到一-幅较为完美的建筑效果图,还需要使用图像处理软件Photoshop对建筑效果图进行后期处理,原始场景与后期处理之后的对比效果图如图1.10 所示,其主要包括以下几个方面的调整。
(1) 调整整个画面的色调以及对比关系,使其层次感更强,图像更清晰。
(2)调整3dsMax中设置不合理的光效及投影效果。
(3) 添加各种配景,例如人物、花草、车辆等,使其更生动,更真实。
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